Sam Syed: 3D-visioner

Sam Syed berättar om sitt jobb och om hur han hamnade på Popular Science.

illustration: Sam Syed

 

Lustigt nog har jag aldrig utbildat mig till designer - däremot till journalist inom dokumentärfilm. Att jag hamnade på den här banan var mest en slump.

Det första designprojektet jag jobbade med var den första Time Out Film Book, som jag också råkade ha gjort lite redaktörsjobb för. Boken bestod av ungefär sexhundra sidor med liten och tät text och ett par bilder insprängda här och var. Det kändes som att göra layouten till en telefonkatalog - men jag älskade det.

Efter den boken var jag redo för magasin.

Ni som minns åttio- och nittiotalet kommer nog också ihåg att designen av magasin på den tiden var ganska spännande. Engelska Neville Brody som gjorde Face and Arena var kungen under de första tio åren. Sedan lämnade han över tronen till kaliforniska David Carson som gjorde storstilad entré med - numera Bonnierägda - Transworld Skateboarding och Beach Culture, innan hans karriär tvärbromsade i och med numera nedlagda magasinet Ray Gun.

Jag befann mig förstås på den andra sidan av det kreativa spektrat med mina torra handels- och affärstidningar som bestod av räta textspalter och små bilder i enfärgstryck och kanske, om man hade tur, en sektion i färg. Vi fick inte ens jobba med bilderna, bara med själva siddesignen. Det var ganska stelt.

Om vi snabbspolar ett par år framåt, till 1999, så hamnar vi i New York City under dess galnaste period. Jag jobbade på Maxim och Stuff, två av de största herrtidningarna någonsin! I tre år var jag andradesigner på Maxim och de tre följande åren blev jag förstadesigner på Stuff. Vi kunde göra allt vi ville - budgeten var massiv liksom personalstyrkan, och för all del festerna...

Under de sex åren jobbade jag med hundratals plåtningar. Vi plåtade mode, kändisar, livsstil och det sköna livet i allmänhet. Vi var i Los Angeles i princip hela tiden, bodde på femstjärniga hotell och hängde med stjärnorna (och i L.A. är alla stjärnor). Vi anställde en massa unga, kreativa talanger som, ärligt talat, knappt klarade sig utan barnvakt. Vi jobbade med arroganta (och en del som inte fullt så arroganta) skribenter och redaktörer. Vi ordnade med plåtningar i helt otroliga Hollywood-hus och häftiga studios. Och så var det stjärnorna, de konstigaste av oss alla. Det var en galen tid och fantastisk på många sätt, men när den tog slut ville jag aldrig mer ägna mig åt sådana jobb.

Sedan kom jag till Popular Science. Att jag fick jobbet berodde till stor del på min pitch av ett nytt designkoncept för dem som bland annat innehöll CGI (Computer Generated Imagery, sådan 3D-datagrafik som bl.a. används i moderna animerade Disneyfilmer, reds.anm.). Magasinet hade visserligen använt sig av CGI förut, men inte som utgångspunkt för själva designen.

Jag hade inte så mycket erfarenhet av att jobba med det där, men som ett stort 3D-datagrafik-fan hade jag sett mycket av det ändå. Det är en design som har direkta referenser till science fiction, serier, filmer och tv-spel, ett sorts framtidsaktigt drömlandskap som jag kunde klä in Popular Science i.

Till skillnad från plåtningar, som är bundna av fysikens lagar, tidtagarur och budgetar, så kan man göra nästan avd som helst med 3D-datagrafik - bara fantasin sätter gränser.

3D-datagrafik är tidskrävande och komplex, den innebär stora utmaningar och behöver planeras och förberedas omsorgsfullt. Vad man gör är helt enkelt att skapa en tredimensionell virtuell modell med hjälp av ett program. När modellen väl är skapad kan den användas i olika vinklar och ändras visuellt på alla sätt man vill och orkar. Det ger oss designers en enorm kontroll, långt bortom det vi någonsin skulle kunna göra med en vanlig fotografering, men det kräver också mycket mer arbete.

Det börjar med själva kompositionen. Man måste verkligen jobba med den, så att 3D-grafikern kan förstå hur du vill ha det och få en uppfattning om hur det är tänkt. Om du redan från början planerar hela sidan så blir det lättare att integrera bilden med andra designelement som rubriker och ingresser.

Därefter behövs en väldig massa information. 3D-grafiker gillar inte att göra saker "på fri hand". De vill ha exakta datapunkter för alla fysiska parametrar, så om du ritar ett objekt kan tekniska ritningar och annat referensmaterial vara till stor hjälp. Då hålls objektet också proportionerligt.

När modellen är klar ska ytlager läggas på den. Det innebär att man måste leta upp en massa visuella referenser till den typ av mönster och material som modellen ska se ut att ha och till andra visuella detaljer. Tro mig, du kommer att spendera många kvällar framför Googles bildsökning!

Det sista, och antagligen det svåraste, som ska göras är ljussättning. En av anledningarna till att jag gillar 3D-datagrafik är att det kan simulera studioljussättning. Man kan till och med lägga på ljus för att skapa känslan av utomhusbilder och det ser väldigt verkligt ut. Det här designstadiet kräver att man har känsla för fotografi, att man ser och förstår hur ljuset skulle falla och te sig ut på olika fysiska material. Jag kallar det "the magic eye".

Jag har haft turen att få jobba med några verkliga proffs inom det här området. Den allra bästa är vår omslagsdesigner Nick Kaloterakis, en av de mest talangfulla personerna jag känner - och som jag även är stolt över att få kalla en god vän, även om han bor i Sydney och vi aldrig har mötts ansikte mot ansikte.

Tillsammans har vi skapat några av de bästa jobben i min portfolio. Det är fantastiskt att få arbeta med honom!

Här nedanför kan du se några exempel på jobb som jag har gjort med Nick och andra 3D-grafiker. Skisserna är mina.

Om du har några frågor eller funderingar så hör gärna av dig!

 

 

Kommentarer

Inga kommentarer postade än

Kommentera artikeln

CAPTCHA
Denna fråga är till för att förhindra program att spamma.
 
Incorrect please try again
Skriv av tecknen från bilden ovan. Observera att det görs skillnad på gemener och versaler. Skriv tecknen du hör